![]() |
źródło |
Elementy
gry:
78 kart najemników (po 13 kart w kolorze
każdej z 6 frakcji)
12 kart Artefaktów
60 żetonów Kryształów
6 kart Dowodzenia (po 1 karcie w kolorze
każdej frakcji)
6 totemów Frakcji
1 plansza do gry
1 znacznik Zawalenia Kopalni
1 instrukcja (11 stron)
Wiek graczy: 12+
Liczba graczy: 2–4 graczy
Na zawalenie kopalni ma wpływ:
fedrowanie kryształów z symbolem zawalenia kopalni, wyczerpanie stosu z
Najemnikami lub Kryształami, jak i zdobycie ostatniego (czwartego) artefaktu z
jednego ze stosów. W zależności od tego ilu graczy bierze udział w rozgrywce,
wtedy kopalnia się zawala: 4 graczy – pole 9, 3 graczy – pole 8, 2 graczy –
pole 7. Gdy następuje koniec gramy tak, aby każda z osób zrobiła w sumie po
tyle samo tur. Po czym następuje liczenie PZ za kryształy, artefakty, totemy
frakcji, zestawy symboli frakcji na kryształach oraz za zniewolone karty.
Każdy gracz rozgrywa kolejno po jednej
turze, która składa się z 3 faz: POCZĄTKOWEJ, AKCJI i PORZĄDKOWANIA. Podczas
przygotowań do gry losujemy jedną kartę Dowodzenia i dostajemy odpowiedni
Totem, zaś ze stosów kart Najemników tworzymy swoją początkowa „rękę” biorąc
dwie karty o poziomie 1 i jedną o poziomie 2. Limit kart w ręce zawsze wynosi 7
(wyjątek jest tylko przy przejmowaniu bazy). Kolejną złotą zasadą jest, że każdy
Lider jest nietykalny, więc nie może zostać przejęty, czy zniewolony. Zniewolić
mogą tylko Biossy i karta ta liczy się tylko do PZ na koniec gry.
W fazie POCZĄTKOWEJ aktywujemy artefakty
i możemy też aktywować specjalną umiejętność naszego Lidera, niemniej jednak,
gdy zaczynamy grę, to nie posiadamy jeszcze ani Bazy, ani artefaktów, a co
jeszcze za tym idzie, nie mamy jeszcze Lidera. Liderem zostaje wierzchnia karta
w naszej Bazie, która również może składać się tylko z 7 kart. Aby utworzyć
Bazę, po prostu w ostatniej fazie kładziemy w niej kolejno wszelkie zagrane
karty najemników. Także na początku pomijamy pierwsza fazę i zaczynamy od fazy
AKCJI. W swojej turze możemy wykonać dwie akcje z czterech:
- rekrutacja Najemnika: Najemnicy o
poziomie 1 są rekrutowani za darmo, zaś o poziomie od 2 do 4 wymagają zagrania
Najemnika o poziom niższego bez względu na kolor. Wciąż obowiązuje zasada 7
kart.
- fedrowanie Kryształu: zagrywane karty
muszą być w kolorze kryształu i ich suma musi być równa lub wyższa od kosztu
fedrowania. Istnieją wyjątki opisane niżej.
- zdobycie Artefaktu: należy zagrać
karty bez względu na ich kolor o łącznej sumie poziomów równej lub wyższej od
kosztu artefaktu.
- użycie umiejętności specjalnej
Najemnika.
Albo przejąć czyjąś Bazę i skraść Totem.
W grze mamy 6 frakcji w różnych
kolorach, do gry wchodzą jedynie 4, więc pozostałe odkładamy do pudełka – nie
będą nam potrzebne, jednak karty dowodzenia zostają obok Kopalni, aby pamiętać,
które z kryształów stały się „dzikie”.
Kryształy dają nam punkty zwycięstwa (PZ) na koniec gry i na każdym z nich jest
określona ich ilość, dodatkowo mogą mieć symbol frakcji, za które również
uzyskujemy punkty. Warto zbierać takie same symbole, aby tworzyć zestawy, które
są wyżej punktowane. Aby zdobyć surowiec musimy spełnić dwa warunki: zagrywane
karty muszą być w kolorze kryształu oraz suma zagranych kart musi być równa lub
wyższa od kosztu fedrowania. Posiadając jednak Totem frakcji w tym samym
kolorze mamy możliwość zdobycia go o 1 pkt taniej. W sytuacji zejścia do
zerowych kosztów, nie musimy zagrywać kart, ale wykorzystujemy na to jedną
akcję. Przy dzikich kryształach mamy taka różnicę, że nie zagrywamy ich koloru,
tylko dowolny z pozostałych czterech, zachowując pozostałe zasady. Wspomniane
przeze mnie totemy frakcji dają jeszcze dodatkowe PZ na koniec gry, więc warto
przejmować bazę innego gracza.
Każda karta Najemników przynależy do
jakiejś frakcji, posiada poziom od 1 do 4 oraz specjalną umiejętność. Za ich
pomocą możemy fedrować kryształy, ale również zdobywać artefakty, które
posiadają po dwie umiejętności. Niemniej jednak w momencie zdobycia musimy od
razu zadecydować, którą umiejętność wybieramy i nie możemy odwołać swej decyzji.
W przypadku zdobywania artefaktów kolory kart najemników nie mają znaczenia,
jedynie ich suma punktów. Zdobyte karty dają nam korzyści w grze, albo tez PZ
na koniec.
Jeśli decydujemy się na Przejęcie Bazy,
musimy pamiętać, że nie możemy ruszyć ich Lidera (czyli wierzchniej karty),
zabieramy natomiast Totem Frakcji w kolorze TEGO Lidera, od gracza, który
aktualnie go posiada (jeśli my go mamy, to u nas zostaje), później bierzemy po
kolei karty z Bazy do ręki aż uzyskamy limit 7 kart, lub skończą się karty w
Bazie. Możemy jednak przejąć czyjąś Bazę nawet w wypadku posiadania 7 kart w
swej ręce. Wówczas zabieramy tylko TF, albo gdy zdecydujemy się na przejęcie
swojej własnej Bazy, to wyjątkowo Lider wraca do naszej ręki, nawet jeśli
przekroczymy wtedy dopuszczalną liczę kart. Jeśli zostaną jakieś karty w Bazie,
wierzchnia z nich zostaje nowym Liderem.
W fazie porządkowania wykonujemy trzy
kroki:
- tworzymy Bazę: wszystkie zagrane karty
kładziemy według kolejności ich wykorzystania, a ostatnia z nich staje się
Liderem. Układamy je tak, aby wszyscy gracze widzieli ich kolor i poziom.
- porządkujemy Bazę: w momencie, gdy w
Bazie przekraczamy liczbę 7 kart, usuwamy adekwatną ilość Najemników od spodu,
aby zawsze było ich tylko siedmiu. Nadmiarowe karty odkładamy do pudelka, już
nie wezmą udziału w grze.
- uzupełniamy puste stosy: dokładamy
karty Najemników oraz żetony Kryształów.
Na koniec gry naturalnie zliczamy
wszelkie uzyskane punkty i wyłaniamy zwycięzcę. Liczymy wszelkie PZ na
Kryształach, Artefaktach, dodajemy 1PZ za każdą zniewolona kartę, 3PZ za każdy
Totem Frakcji, oraz za zestawy symboli frakcji na żetonach Kryształów (pomaga
nam w tym zobrazowana tabelka w instrukcji). Liczenie tego wszystkiego sprawia
wbrew pozorom sporo frajdy.
Instrukcja długa (choć to generalnie
pojęcie względne, bo miewaliśmy dłuższe), całkiem prosta w odbiorze. Przewidziany
przez twórców czas gry, wypróbowany u nas na trzy osoby prawie się pokrywa, z
zdecydowanym przechyłem na +15, przy większej liczbie graczy może wyjść
podobnie. Bawiłam się bardzo dobrze, miło płynął nam czas, trochę zawiodłam się przy poznawaniu umiejętności specjalnych, gdyż były mało urozmaicone (każdy najemnik z frakcji o tym samym poziomie ma te same zdolności), a używanie ich oraz
artefaktów, jest opcjonalne – ale kto by nie chciał tego używać? Nie znam
takich. ;) Mechanika jest prosta, z czasem nawet zbyt monotonna, trochę emocji jednak wprowadza przejmowanie Bazy i używanie rożnych umiejętności, bez tego ciężko byłoby wytrzymać do końca. Nie jest to propozycja do namiętnego grania, traktujemy to raczej jako przerywnik i wprowadzanie naszego syna w świat trochę bardziej skomplikowanych planszówek. Przy małej pomocy, czyli głównie przypominaniu kilku zasad 9-latek dawał sobie radę.
„Łowcy kryształów” od FoxGames to
doskonała rozrywka zarówno dla przyjaciół, jak i do rozegrania w gronie
rodzinnym. Jest to świetna propozycja spędzenia wspólnie czasu przy stole razem
ze starszymi dzieciakami, czy też ze znajomymi nawet przy piwie. Nie każde
spotkanie towarzyskie musi rozgrywać się przed telewizorem i polegać na
oglądaniu meczu, czy graniu na konsoli (choć i takie nie są przecież zgoła złe).
Zachęcam gorąco do spróbowania wspólnych sił w fascynujących rozgrywkach gier
planszowych. Moja rodzina uwielbia tak spędzać czas i na szczęście mamy też
cudownych przyjaciół, którym nie straszne 10-cio godzinne maratony w Magię i
Miecz, czy Runebound. Łowcy kryształów dołączają do zaszczytnego grona gier na
nasze całodobowe spotkania, jako krótkie urozmaicenie. Niech świat pędzi ku
samozagładzie, a my w wesołym gronie będziemy eksplorować kopalnię.
Ocena 7/10
Za możliwość zagrania bardzo dziękuję
Wydawnictwu FoxGames
Grę kupicie tutaj: Ceneo
Ula Wasilewska
0 komentarze:
Publikowanie komentarza