
Gra jest wydana ekskluzywnie, chociaż
mam parę zastrzeżeń. Pierwszym i najważniejszym są dla mnie bloczki Lamp, na
które niestety musimy samodzielnie nakleić zapalone światło oraz zgaszone
lampy. Z biegiem czasu podczas normalnego użytkowania naklejki na pewno lekko
się zużyją, a poza tym, nie wygląda to już tak doskonale, jakby miały ładne
nadruki. Mimo wszystko, po prostym i starannych naklejeniu grafik, prezentują
się bardzo ładnie. Drugie zastrzeżenie jest do pojemności pudełka, otóż po
wyjęciu wszystkich żakardów, ciężko grę ułożyć całą z powrotem tak, by dobrze
się zamknęło – strasznie mnie to irytuje. Reszta wykonania bez najmniejszego
zarzutu, wszystko jest piękne, drewniane pionki, znaczniki, karty, plansza – po
prostu cudne.
Gra dla 2-4 graczy
Wiek: 14+
Czas rozgrywki: 30 min.
- instrukcja,
- 1 kartonowa plansza,
- 16 drewnianych bloczków Lamp,
- 1 karta naklejek na bloczki Lamp,
- 36 kart Wiadomości,
- 12 kart Protokołu Naprawy,
- 8 kart Zgłoszenia Zdarzenia,
- 8 kart Logu Operatora,
- 48 Żakardów,
- 4 drewniane Pionki Graczy,
- 2 Znaczniki Krasnoluda Głębinowego,
- 24 drewniane Znaczniki Przekazu,
- 12 drewnianych Pionków Wież Sekarowych,
- 1 drewniany Pionek Poczmistrza Urzędu
Pocztowego,
- 1 karta Alfabetu Sekarowego,
- 1 klepsydra,
- 1 worek na Żakardy.
Instrukcja jest stosunkowo długa i
złożona, niemniej jednak całkowicie utrzymana w duchu Świata Dysku, w
szczególności dzięki wtrętom w przypisach – bawiły mnie, choć nie jestem pewna,
czy osobę spoza grona fanów jakoś wielce to obejdzie. Przy okazji należy mieć
na uwadze, że znajdziemy tam opisy aż trzech wariantów gry: rywalizacyjny,
kooperacyjny oraz dla dzieci, jak i zasady opcjonalne, więc siłą rzeczy trochę
miejsca musi to zająć.
Zasady podstawowe
W grze wcielamy się w Operatora Sekarów,
aby podjąć pracę w Centrali Sekarowej, gdzie naszym celem będzie przesłanie
specjalnego słowa z Karty Wiadomości (które jest związane ze Światem Dysku) za
pomocą Żakardów według ściśle określonego układu Lamp przypisanego do każdej
litery alfabetu. Zwycięzcą zostanie gracz, który jako pierwszy prześle cały
swój wyraz, chyba, że dojdzie do Sabotażu. Tak, wiem, brzmi to trochę
niezrozumiale, jednak w rzeczywistości jest proste.
Na planszy znajdziemy na obrzeżach POLA
STARTOWE – korzystamy z nich w wariancie rywalizacyjnym; START w Ankh-Morpork
oraz METĘ w Genui, jak i odcinki drogi poczmistrza wraz z polami na Wieże Sekarowe
– dla wariantu kooperacyjnego. Po środku jest CENTRALA SEKAROWA, dla obu
wariantów, na niej układamy 16 Lamp
według wzoru w instrukcji. W wariancie 2-osobowym gracze siadają naprzeciw
siebie i ustawiają swego pionka przy polu startowym (czerwonym lub zielonym),
podczas gry 3-osobowej jeden z graczy ustawia naprzeciw siebie znacznik
Krasnoluda Głębinowego, w wariancie 4-osobowym każdy z graczy ma swój bok.
![]() |
Żakardy i znaczniki Krasnoluda Głębinowego |
Każdy gracz w CENTRALI SEKAROWEJ
kontroluje 6 Wież – każda z nich jest oznaczona czerwonym kwadratem lub
zielonym kółkiem – mamy przypisane je poprzez pole startowe – są to Pola Wyboru
Wież. Każde PWW znajduje się w środku 6 Lamp, które są 1 Wieżą Sekarową.
Co ważne, układane przez nas litery,
muszą być zagrane przodem do naszego stanowiska i to w pionie, nie liczy się
litera ułożona „do góry nogami”. Wysyłamy litery po kolei, maksymalnie jedną na
turę i nie możemy przesłać jej na początku gry bez odwrócenia jakiejkolwiek
Lampy.
Karty Wiadomości zawierają pięć liter
oraz ich wzorce do zagrania za pomocą Żakardów z określoną liczbą dziurek oraz
z punktami obciążenia (zielone trybiki) i symbolami awarii (czerwone
trybiki z kluczem). Żakard możemy zagrać w dowolnym miejscu, nawet w lustrzanym
odbiciu, jednakże cały układ musi się zmieścić w Centrali Sekarowej.
Punkty obciążenia – 1, 2, lub 3 zielone
kola zębate – to koszt użycia danego Żakardu, w wariancie rywalizacyjnym możemy
wykorzystać tylko 5 punktów obciążenia na turę. W kooperacyjnym Punkty Obciążenia
(PO) pokazują, jak daleko przesunie się Pionek Poczmistrza.
Każdy z graczy rozpoczyna grę z 1 Kartą
Protokołu Naprawy (KNP) i jeśli pod koniec swej tury wylosujemy Żakard z
symbolem awarii, dobieramy jedną KPN z talii. Możemy ich użyć kiedy tylko
zechcemy i nie kosztują nas żadnych Punktów Obciążenia. Zużyte kładziemy z powrotem
na spód talii.
W wariacie rywalizacyjnym odkładamy do
pudełka Karty Logu Operatora i Zgłoszenie Zdarzenia.
Jak zaczynamy?
Każdy otrzymuje losowa Kartę Wiadomości
(KW), Kartę Protokołu Naprawy oraz 3 Żakardy – oprócz KW, resztę kładziemy
zakrytą dla pozostałych graczy. Zaczyna osoba, której wyraz z KW jest pierwszy
alfabetycznie.
W turze mamy 5 Punktów Obciążenia i
możemy:
- ruszyć pionkiem do nowego Pola Wyboru
Wieży,
- zagrać Żakardy (minimum 1 na turę),
- po wysłaniu litery położyć Znacznik
Przekazu na niej na KW,
- dobrać Żakardy, by mieć zawsze 3.
W pierwszej turze każdy gracz stawia
Pionek Gracza (PG) na puste Pole Wyboru Wieży (PWW) w swoim kolorze i może
poruszać się tylko po polach w tej barwie. Aby przesłać literę musimy ruszyć PG
na inne PWW, niż te, na którym zaczęliśmy turę – koszt 1 PO – poruszamy się
tylko po sąsiednich polach i nie możemy zatrzymać się na zajętym polu, tylko
przez nie przejść. Jednakże, jeśli nie wysłaliśmy litery w poprzedniej turze,
nie musimy się ruszać i od razu możemy wysłać literę uprzednio odwracając
przynajmniej jedną Lampę w tym Polu Wyboru Wieży. Używamy oczywiście za
pozostałe nam PO Żakardy i jeśli prześlemy literę, to używamy znacznika, który
nie kosztuje żadnych PO. Po przesłaniu litery następuje koniec tury.
Sabotaż nastąpić może tylko bezpośrednio
po przesłaniu ostatniej litery i każdy z graczy może być tylko raz sabotażowany.
Następny w kolejności gracz może zagrać Żakardy lub Karty Protokołu Naprawy, by
wszystkie Lampy z PWW z którego poszła ostatnia litera zostały wyłączone,
zachowując limit 5PO. Jeśli się uda, gracz zdejmuje znacznik i gra toczy się
dalej, sabotażysta kontynuuje turę tylko jeśli ma jeszcze jakieś PO. Jeśli zaś
sabotaż się nie powiedzie, gracz wygrywa bezspornie.
Istnieją jeszcze trzy opcjonalne zasady
do tej rozgrywki, mianowicie: Gra na czas – z użyciem klepsydry; długa
wiadomość – dwie Karty Wiadomości oraz dwa znaki specjalne: odstęp i kropka;
szybki koniec – bez sabotażu z równą liczbą tur.
W wariancie kooperacyjnym naturalnie ze
sobą współpracujemy, aby przesłać wiadomość zanim Poczmistrz dotrze do METY.
Staramy się zużyć jak najmniej PO, ponieważ każdy z nich to jeden ruch dla
Poczmistrza. Rozkładamy Lampy według wzoru, stawiamy Pionek Poczmistrza na
START czyli w Ankh-Morpork. Do gry będą nam potrzebne Pionki Wież Sekarowych, 2
Karty Wiadomości, 2 Karty Zgłoszenia Zdarzenia (zakryte) na które kładziemy
według wzoru odkryte 2 konkretne Żakardy z instrukcji (reszta do worka), 2
Karty Logu Operatora (zakryte) na które kładziemy według wzoru 2 losowe Żakardy
(zakryte). Klepsydra i Karty Protokołu Naprawy nie będą potrzebne.
Mamy do wyboru dwie trasy wyścigu: Łatwą
i Trudną. Za każdą przesłaną literę zapalamy (stawiamy pionek) kolejną Wieżę na
trasie.
Jak gramy?
Każdy losuje po 1 Żakardzie i kładziemy
je przed sobą odkryte (Symbole Awarii nas nie interesują), zaczyna zaś ten, kto
siedzi najbliżej Ankh-Morpork i losuje dodatkowy Żakard oraz bierze Kartę
Alfabetu Sekarowego. Po zakończeniu tury, zgodnie z ruchem wskazówek zegara
jest kolej następnej osoby, która bierze od Ciebie Kartę Alfabetu Sekarowego i ewentualnie niewykorzystany Żakard.
Przebieg tury:
- zagrywamy min. 1 lub max. 2 Żakardy i
przesuwamy Pionek Poczmistrza – nie ma limitu PO! – zużyty Żakard odrzucamy,
- po wysłaniu litery kładziemy znacznik
na Karcie Wiadomości, albo między kartami, jako odstęp, albo na końcu, jako
kropkę i stawiamy Pionek Wieży Sekarowej na Mapie,
- podajemy niezużyty w naszej turze
Żakard i Kartę Alfabetu Sekarowego kolejnej osobie,
- dobieramy z worka nowy Żakard.
WAŻNE! Każdy z graczy układa literę
względem siebie! Czyli nie bokiem, nie do góry nogami, tylko pionowo.
Kolejnym urozmaiceniem jest możliwość
Wymiany Żakardów – są tylko cztery możliwości na całą grę, jeden Żakard na
jedną turę. Na początku swej tury gracz może wymienić jeden ze swych Żakardów –
odrzuca go wtedy – na ten spośród czterech z kartami. Wybierając Żakard na
Karcie Zgłoszenia Zdarzenia ponosimy koszt Punktów Obciążenia równy kosztowi
Żakardu. Wybierając Żakard na Karcie Logu Operatora ponosimy koszt równy
Żakardu +1. Po opłaceniu wprowadzamy w życie polecenie z Karty i zagrywamy koniecznie
którykolwiek Żakard z ręki według ich normalnego już kosztu PO.
Wygrywamy jeśli prześlemy wszystkie
znaki zanim Poczmistrz dotrze do Genui, przegrywamy, jeśli stanie się
odwrotnie, lub Poczmistrz dotrze w tej samej turze do METY, co my wyślemy
ostatnia kropkę.
Mamy naturalnie też trzy zasady
opcjonalne: Transmisja Długodystansowa – nie można ze sobą rozmawiać, doradzać
sobie, ani ujawniać Żakardów, dopóki ich nie zagramy; Nocna zmiana – bierzemy
do gry Karty Protokoły Naprawy i zagrywamy je w momencie wylosowania Żakardu z
Symbolem Awarii; Gra Solo – dla 1 gracza, rozpoczynamy z 2 Żakardami i w każdej
turze dobieramy je do tej liczby.
Wariant dla młodszych graczy (2 osoby).
Gracze będą się ścigać na mapie przez
przesyłanie wiadomości z 12 znaków. Każdy postęp oznaczać będą za pomocą Wież Sekarowych na obu trasach. W grze używamy Karty Protokołu Naprawy i zakryte
kładziemy je obok planszy. Każde z dzieci umieszcza swój pionek na polu START,
otrzymują po 2 Karty Wiadomości, 12 znaczników Przekazu i po 4 Żakardy. Zaczyna
gracz z słowem, które jest pierwsze alfabetycznie. Gramy tak, jak w wariancie
rywalizacyjnym, jednakże nie ma ograniczeń Punktów Obciążenia, zagrywamy
dowolną ilość Żakardów w turze, nie poruszamy pionkami pomiędzy Polami Wyboru
Wież i nie musimy korzystać z innej wieży, by przesłać literę w kolejnej turze.
Pod koniec tury uzupełniamy Żakardy do 4. Po przesłaniu litery używamy
znacznika i przesuwamy pionek na trasie, jeśli nie, odrzucamy tylko zużyte
Żakardy. Gdy gracz ustanie na którymś z numerowanych pól Wież Sekarowych (3, 6
i 9), to bierze Kartę Protokołu Naprawy i wprowadza ją w życie. Zwycięża
pierwszy na MECIE, remis, jeśli w tej samej rundzie dotrą gracze.
![]() |
Nasza pierwsza rozgrywka, szliśmy dosłownie łeb w łeb - mój facet nawet dokonał udanego Sabotażu, jednakże na niewiele się to zdało, bo i tak zaraz wygrałam. :D |
Odkrywanie wszystkich możliwości, próby
na każdym wariancie, stosowanie zasad opcjonalnych, dało nam wiele godzin
wspaniałej gry. Nie było tak trudno, jak czytałam kiedyś w innych recenzjach,
że trzeba się mocno nagłówkować – nie jest to pozycja męcząca, ani też tylko dla
bardzo wygimnastykowanych umysłów. Nie mogę uwierzyć, że ktokolwiek mógłby tu
sobie nie poradzić. Myślę, że trudniej planować i wysyłać jest podczas grania
na trzech/czterech graczy, ponieważ wtedy więcej wież jest w obrocie i lampy
częściej się zmieniają.
Podczas gry na dwie osoby zaczynają się schody
w opcjonalnym wariancie, czyli gra na czas – w dobrym gronie (co jest podstawą
do każdej planszówki) czas leci wtedy naprawdę wesoło i szybko, momentami mnie
brzuch bolał ze śmiechu, jak grałam z facetem. Zarówno z przejęcia, jak i z
żalu nad złymi ruchami, nie wiedziałam, czy podczas jego tury szybko ogarniać
swój kolejny potencjalny ruch, czy bacznie obserwować jego poczynania. Co by nie
mówić, było nam wesoło, z wielką satysfakcją kładliśmy każdy znacznik, a
używanie kart dla mnie było podszyte dreszczykiem emocji. Uwielbiam wszelkie
karty zadań w grach planszowych, czy też po prostu karciankach. Kart jest tyle,
że rozgrywka staje się bardzo urozmaicona, cenię to sobie mocno. Z grą na czas
dopiero poczułam wyzwanie i jestem mega szczęśliwa, że twórcy to uwzględnili w
swoim pomyśle. Czuję jednak, że łatwiej odetchnąć oraz pomyśleć, jak i nieco ciekawiej
będzie, jeśli się zagra w minimum trzy osoby, a idealnie właśnie na cztery. Co to będzie
się działo.
Wariant kooperacyjny jest bardzo pozytywny,
tutaj już żałowałam, że graliśmy we dwie osoby i zdecydowanie zaproszę na
kolejne granie znajomych. Podoba mi się niesamowicie możliwość gry solo, ponieważ
nierzadko nie miałam z kim zagrać, a mogłam sobie puścić wodze wyobraźni i
pośmigać sama w wyścigu. Naturalnie przekłada się to na efektywniejsze granie w
innych wariantach.
Cieszy mnie możliwość gry dla młodszych
graczy, bo mój 9-letni syn miał strasznie długie zęby na tę grę i tęsknie się
nam przyglądał, więc tym bardziej się ucieszył, mogąc ze mną zagrać. Łatwo mu
nie było, więc na pierwszy rzut zmieniliśmy sobie zasady, przesyłając tylko
jedną Kartę Wiadomości i wtedy hop na METĘ. Naturalnie nie wejdziemy na
wszystkie numerowane Pola Wież, chociaż i z tym kombinowaliśmy podług naszego
uznania – wszystko dla dobrej zabawy i oswojenia z konceptem. Myślę, że warto,
szczególnie, że bez problemu się da.
Ogólnie gra, po przyswojeniu zasad jest
naprawdę prosta i ułożenie litery nie sprawia żadnego kłopotu, owszem, wymaga
trochę główkowania i czasu, szczególnie, gdy już się oswoimy i staramy się
namieszać drugiemu graczowi. Na samym początku musimy po prostu się
przyzwyczaić do planszy, do tego co widzimy, myślimy obrazowo. Rozgrywka staje
się trudniejsza przy większej ilości graczy, lub choćby w wariancie na czas z
klepsydrą. Ja grę bardzo polubiłam, szczególnie, że nie miałam przyjemności
jeszcze grać w nic podobnego, ciekawa rozgrywka, wymagająca planowania,
myślenia i zdania się trochę na los, jakie Żakardy nam podsunie. Jestem tym
bardziej zadowolona, iż z chęcią sięgamy po tę pozycję, żeby zagrać, a ja sama
grając solo mocno wczuwam się w Świat Dysku, chociaż zdecydowanie w książce
kibicowałam Poczmistrzowi, to jednak fajnie jest operować Wieżami Sekarowymi –
mają swój urok!
Ocena 8/10
Za możliwość zagrania dziękuję bardzo
Wydawnictwu Vertima
Ula Wasilewska
0 komentarze:
Publikowanie komentarza