"Świat Dysku. Sekary" - gra planszowa - Vertima

„Świat Dysku. Sekary” to jedna z gier na podstawie niesamowitego uniwersum stworzonego przez genialnego pisarza sir Terry’ego Pratchett’a. Jeśli w tej chwili znajduje się tutaj ktoś, kto nigdy nie czytał jego dzieł, to gorąco polecam sięgnąć po którykolwiek tom ze Świata Dysku. Niemniej jednak brak znajomości nie przeszkadza w żadnym stopniu w graniu w tę pozycję, choć, nie ukrywam, że dodaje jej uroku i sentymentu, gdyż przed oczami, jak żywo staje mi „Piekło pocztowe” i starania Moist’a.

Gra jest wydana ekskluzywnie, chociaż mam parę zastrzeżeń. Pierwszym i najważniejszym są dla mnie bloczki Lamp, na które niestety musimy samodzielnie nakleić zapalone światło oraz zgaszone lampy. Z biegiem czasu podczas normalnego użytkowania naklejki na pewno lekko się zużyją, a poza tym, nie wygląda to już tak doskonale, jakby miały ładne nadruki. Mimo wszystko, po prostym i starannych naklejeniu grafik, prezentują się bardzo ładnie. Drugie zastrzeżenie jest do pojemności pudełka, otóż po wyjęciu wszystkich żakardów, ciężko grę ułożyć całą z powrotem tak, by dobrze się zamknęło – strasznie mnie to irytuje. Reszta wykonania bez najmniejszego zarzutu, wszystko jest piękne, drewniane pionki, znaczniki, karty, plansza – po prostu cudne.

Gra dla 2-4 graczy
Wiek: 14+
Czas rozgrywki: 30 min.



Zawartość:
- instrukcja,
- 1 kartonowa plansza,
- 16 drewnianych bloczków Lamp,
- 1 karta naklejek na bloczki Lamp,
- 36 kart Wiadomości,
- 12 kart Protokołu Naprawy,
- 8 kart Zgłoszenia Zdarzenia,
- 8 kart Logu Operatora,
- 48 Żakardów,
- 4 drewniane Pionki Graczy,
- 2 Znaczniki Krasnoluda Głębinowego,
- 24 drewniane Znaczniki Przekazu,
- 12 drewnianych Pionków Wież Sekarowych,
- 1 drewniany Pionek Poczmistrza Urzędu Pocztowego,
- 1 karta Alfabetu Sekarowego,
- 1 klepsydra,
- 1 worek na Żakardy.
Drewniane bloczki Lamp i naklejki

Instrukcja jest stosunkowo długa i złożona, niemniej jednak całkowicie utrzymana w duchu Świata Dysku, w szczególności dzięki wtrętom w przypisach – bawiły mnie, choć nie jestem pewna, czy osobę spoza grona fanów jakoś wielce to obejdzie. Przy okazji należy mieć na uwadze, że znajdziemy tam opisy aż trzech wariantów gry: rywalizacyjny, kooperacyjny oraz dla dzieci, jak i zasady opcjonalne, więc siłą rzeczy trochę miejsca musi to zająć.
Bloczki Lamp zapalone i zgaszone

Zasady podstawowe

W grze wcielamy się w Operatora Sekarów, aby podjąć pracę w Centrali Sekarowej, gdzie naszym celem będzie przesłanie specjalnego słowa z Karty Wiadomości (które jest związane ze Światem Dysku) za pomocą Żakardów według ściśle określonego układu Lamp przypisanego do każdej litery alfabetu. Zwycięzcą zostanie gracz, który jako pierwszy prześle cały swój wyraz, chyba, że dojdzie do Sabotażu. Tak, wiem, brzmi to trochę niezrozumiale, jednak w rzeczywistości jest proste.

Na planszy znajdziemy na obrzeżach POLA STARTOWE – korzystamy z nich w wariancie rywalizacyjnym; START w Ankh-Morpork oraz METĘ w Genui, jak i odcinki drogi poczmistrza wraz z polami na Wieże Sekarowe – dla wariantu kooperacyjnego. Po środku jest CENTRALA SEKAROWA, dla obu wariantów, na niej układamy 16  Lamp według wzoru w instrukcji. W wariancie 2-osobowym gracze siadają naprzeciw siebie i ustawiają swego pionka przy polu startowym (czerwonym lub zielonym), podczas gry 3-osobowej jeden z graczy ustawia naprzeciw siebie znacznik Krasnoluda Głębinowego, w wariancie 4-osobowym każdy z graczy ma swój bok.

Żakardy i znaczniki Krasnoluda Głębinowego
Każdy gracz w CENTRALI SEKAROWEJ kontroluje 6 Wież – każda z nich jest oznaczona czerwonym kwadratem lub zielonym kółkiem – mamy przypisane je poprzez pole startowe – są to Pola Wyboru Wież. Każde PWW znajduje się w środku 6 Lamp, które są 1 Wieżą Sekarową.

Co ważne, układane przez nas litery, muszą być zagrane przodem do naszego stanowiska i to w pionie, nie liczy się litera ułożona „do góry nogami”. Wysyłamy litery po kolei, maksymalnie jedną na turę i nie możemy przesłać jej na początku gry bez odwrócenia jakiejkolwiek Lampy.

Karty Wiadomości zawierają pięć liter oraz ich wzorce do zagrania za pomocą Żakardów z określoną liczbą dziurek oraz z punktami obciążenia (zielone trybiki) i symbolami awarii (czerwone trybiki z kluczem). Żakard możemy zagrać w dowolnym miejscu, nawet w lustrzanym odbiciu, jednakże cały układ musi się zmieścić w Centrali Sekarowej.

Punkty obciążenia – 1, 2, lub 3 zielone kola zębate – to koszt użycia danego Żakardu, w wariancie rywalizacyjnym możemy wykorzystać tylko 5 punktów obciążenia na turę. W kooperacyjnym Punkty Obciążenia (PO) pokazują, jak daleko przesunie się Pionek Poczmistrza.

Każdy z graczy rozpoczyna grę z 1 Kartą Protokołu Naprawy (KNP) i jeśli pod koniec swej tury wylosujemy Żakard z symbolem awarii, dobieramy jedną KPN z talii. Możemy ich użyć kiedy tylko zechcemy i nie kosztują nas żadnych Punktów Obciążenia. Zużyte kładziemy z powrotem na spód talii.

W wariacie rywalizacyjnym odkładamy do pudełka Karty Logu Operatora i Zgłoszenie Zdarzenia.
Żakardy i znaczniki Krasnoluda Głębinowego

Jak zaczynamy?

Każdy otrzymuje losowa Kartę Wiadomości (KW), Kartę Protokołu Naprawy oraz 3 Żakardy – oprócz KW, resztę kładziemy zakrytą dla pozostałych graczy. Zaczyna osoba, której wyraz z KW jest pierwszy alfabetycznie.


W turze mamy 5 Punktów Obciążenia i możemy:
- ruszyć pionkiem do nowego Pola Wyboru Wieży,
- zagrać Żakardy (minimum 1 na turę),
- po wysłaniu litery położyć Znacznik Przekazu na niej na KW,
- dobrać Żakardy, by mieć zawsze 3.

W pierwszej turze każdy gracz stawia Pionek Gracza (PG) na puste Pole Wyboru Wieży (PWW) w swoim kolorze i może poruszać się tylko po polach w tej barwie. Aby przesłać literę musimy ruszyć PG na inne PWW, niż te, na którym zaczęliśmy turę – koszt 1 PO – poruszamy się tylko po sąsiednich polach i nie możemy zatrzymać się na zajętym polu, tylko przez nie przejść. Jednakże, jeśli nie wysłaliśmy litery w poprzedniej turze, nie musimy się ruszać i od razu możemy wysłać literę uprzednio odwracając przynajmniej jedną Lampę w tym Polu Wyboru Wieży. Używamy oczywiście za pozostałe nam PO Żakardy i jeśli prześlemy literę, to używamy znacznika, który nie kosztuje żadnych PO. Po przesłaniu litery następuje koniec tury.

Sabotaż nastąpić może tylko bezpośrednio po przesłaniu ostatniej litery i każdy z graczy może być tylko raz sabotażowany. Następny w kolejności gracz może zagrać Żakardy lub Karty Protokołu Naprawy, by wszystkie Lampy z PWW z którego poszła ostatnia litera zostały wyłączone, zachowując limit 5PO. Jeśli się uda, gracz zdejmuje znacznik i gra toczy się dalej, sabotażysta kontynuuje turę tylko jeśli ma jeszcze jakieś PO. Jeśli zaś sabotaż się nie powiedzie, gracz wygrywa bezspornie.

Istnieją jeszcze trzy opcjonalne zasady do tej rozgrywki, mianowicie: Gra na czas – z użyciem klepsydry; długa wiadomość – dwie Karty Wiadomości oraz dwa znaki specjalne: odstęp i kropka; szybki koniec – bez sabotażu z równą liczbą tur.

W wariancie kooperacyjnym naturalnie ze sobą współpracujemy, aby przesłać wiadomość zanim Poczmistrz dotrze do METY. Staramy się zużyć jak najmniej PO, ponieważ każdy z nich to jeden ruch dla Poczmistrza. Rozkładamy Lampy według wzoru, stawiamy Pionek Poczmistrza na START czyli w Ankh-Morpork. Do gry będą nam potrzebne Pionki Wież Sekarowych, 2 Karty Wiadomości, 2 Karty Zgłoszenia Zdarzenia (zakryte) na które kładziemy według wzoru odkryte 2 konkretne Żakardy z instrukcji (reszta do worka), 2 Karty Logu Operatora (zakryte) na które kładziemy według wzoru 2 losowe Żakardy (zakryte). Klepsydra i Karty Protokołu Naprawy nie będą potrzebne.

Mamy do wyboru dwie trasy wyścigu: Łatwą i Trudną. Za każdą przesłaną literę zapalamy (stawiamy pionek) kolejną Wieżę na trasie.

Tsaaa, poniosło mnie ;P

Jak gramy?

Każdy losuje po 1 Żakardzie i kładziemy je przed sobą odkryte (Symbole Awarii nas nie interesują), zaczyna zaś ten, kto siedzi najbliżej Ankh-Morpork i losuje dodatkowy Żakard oraz bierze Kartę Alfabetu Sekarowego. Po zakończeniu tury, zgodnie z ruchem wskazówek zegara jest kolej następnej osoby, która bierze od Ciebie Kartę Alfabetu Sekarowego i ewentualnie niewykorzystany Żakard.

Przebieg tury:
- zagrywamy min. 1 lub max. 2 Żakardy i przesuwamy Pionek Poczmistrza – nie ma limitu PO! – zużyty Żakard odrzucamy,
- po wysłaniu litery kładziemy znacznik na Karcie Wiadomości, albo między kartami, jako odstęp, albo na końcu, jako kropkę i stawiamy Pionek Wieży Sekarowej na Mapie,
- podajemy niezużyty w naszej turze Żakard i Kartę Alfabetu Sekarowego kolejnej osobie,
- dobieramy z worka nowy Żakard.

WAŻNE! Każdy z graczy układa literę względem siebie! Czyli nie bokiem, nie do góry nogami, tylko pionowo.

Kolejnym urozmaiceniem jest możliwość Wymiany Żakardów – są tylko cztery możliwości na całą grę, jeden Żakard na jedną turę. Na początku swej tury gracz może wymienić jeden ze swych Żakardów – odrzuca go wtedy – na ten spośród czterech z kartami. Wybierając Żakard na Karcie Zgłoszenia Zdarzenia ponosimy koszt Punktów Obciążenia równy kosztowi Żakardu. Wybierając Żakard na Karcie Logu Operatora ponosimy koszt równy Żakardu +1. Po opłaceniu wprowadzamy w życie polecenie z Karty i zagrywamy koniecznie którykolwiek Żakard z ręki według ich normalnego już kosztu PO.

Wygrywamy jeśli prześlemy wszystkie znaki zanim Poczmistrz dotrze do Genui, przegrywamy, jeśli stanie się odwrotnie, lub Poczmistrz dotrze w tej samej turze do METY, co my wyślemy ostatnia kropkę.

Mamy naturalnie też trzy zasady opcjonalne: Transmisja Długodystansowa – nie można ze sobą rozmawiać, doradzać sobie, ani ujawniać Żakardów, dopóki ich nie zagramy; Nocna zmiana – bierzemy do gry Karty Protokoły Naprawy i zagrywamy je w momencie wylosowania Żakardu z Symbolem Awarii; Gra Solo – dla 1 gracza, rozpoczynamy z 2 Żakardami i w każdej turze dobieramy je do tej liczby.

Wariant dla młodszych graczy (2 osoby).

Gracze będą się ścigać na mapie przez przesyłanie wiadomości z 12 znaków. Każdy postęp oznaczać będą za pomocą Wież Sekarowych na obu trasach. W grze używamy Karty Protokołu Naprawy i zakryte kładziemy je obok planszy. Każde z dzieci umieszcza swój pionek na polu START, otrzymują po 2 Karty Wiadomości, 12 znaczników Przekazu i po 4 Żakardy. Zaczyna gracz z słowem, które jest pierwsze alfabetycznie. Gramy tak, jak w wariancie rywalizacyjnym, jednakże nie ma ograniczeń Punktów Obciążenia, zagrywamy dowolną ilość Żakardów w turze, nie poruszamy pionkami pomiędzy Polami Wyboru Wież i nie musimy korzystać z innej wieży, by przesłać literę w kolejnej turze. Pod koniec tury uzupełniamy Żakardy do 4. Po przesłaniu litery używamy znacznika i przesuwamy pionek na trasie, jeśli nie, odrzucamy tylko zużyte Żakardy. Gdy gracz ustanie na którymś z numerowanych pól Wież Sekarowych (3, 6 i 9), to bierze Kartę Protokołu Naprawy i wprowadza ją w życie. Zwycięża pierwszy na MECIE, remis, jeśli w tej samej rundzie dotrą gracze.
Nasza pierwsza rozgrywka, szliśmy dosłownie łeb w łeb - mój facet nawet dokonał udanego Sabotażu, jednakże na niewiele się to zdało, bo i tak zaraz wygrałam. :D

Odkrywanie wszystkich możliwości, próby na każdym wariancie, stosowanie zasad opcjonalnych, dało nam wiele godzin wspaniałej gry. Nie było tak trudno, jak czytałam kiedyś w innych recenzjach, że trzeba się mocno nagłówkować – nie jest to pozycja męcząca, ani też tylko dla bardzo wygimnastykowanych umysłów. Nie mogę uwierzyć, że ktokolwiek mógłby tu sobie nie poradzić. Myślę, że trudniej planować i wysyłać jest podczas grania na trzech/czterech graczy, ponieważ wtedy więcej wież jest w obrocie i lampy częściej się zmieniają.

Podczas gry na dwie osoby zaczynają się schody w opcjonalnym wariancie, czyli gra na czas – w dobrym gronie (co jest podstawą do każdej planszówki) czas leci wtedy naprawdę wesoło i szybko, momentami mnie brzuch bolał ze śmiechu, jak grałam z facetem. Zarówno z przejęcia, jak i z żalu nad złymi ruchami, nie wiedziałam, czy podczas jego tury szybko ogarniać swój kolejny potencjalny ruch, czy bacznie obserwować jego poczynania. Co by nie mówić, było nam wesoło, z wielką satysfakcją kładliśmy każdy znacznik, a używanie kart dla mnie było podszyte dreszczykiem emocji. Uwielbiam wszelkie karty zadań w grach planszowych, czy też po prostu karciankach. Kart jest tyle, że rozgrywka staje się bardzo urozmaicona, cenię to sobie mocno. Z grą na czas dopiero poczułam wyzwanie i jestem mega szczęśliwa, że twórcy to uwzględnili w swoim pomyśle. Czuję jednak, że łatwiej odetchnąć oraz pomyśleć, jak i nieco ciekawiej będzie, jeśli się zagra w minimum trzy osoby, a idealnie właśnie na cztery. Co to będzie się działo.

Wariant kooperacyjny jest bardzo pozytywny, tutaj już żałowałam, że graliśmy we dwie osoby i zdecydowanie zaproszę na kolejne granie znajomych. Podoba mi się niesamowicie możliwość gry solo, ponieważ nierzadko nie miałam z kim zagrać, a mogłam sobie puścić wodze wyobraźni i pośmigać sama w wyścigu. Naturalnie przekłada się to na efektywniejsze granie w innych wariantach.

Cieszy mnie możliwość gry dla młodszych graczy, bo mój 9-letni syn miał strasznie długie zęby na tę grę i tęsknie się nam przyglądał, więc tym bardziej się ucieszył, mogąc ze mną zagrać. Łatwo mu nie było, więc na pierwszy rzut zmieniliśmy sobie zasady, przesyłając tylko jedną Kartę Wiadomości i wtedy hop na METĘ. Naturalnie nie wejdziemy na wszystkie numerowane Pola Wież, chociaż i z tym kombinowaliśmy podług naszego uznania – wszystko dla dobrej zabawy i oswojenia z konceptem. Myślę, że warto, szczególnie, że bez problemu się da.

Ogólnie gra, po przyswojeniu zasad jest naprawdę prosta i ułożenie litery nie sprawia żadnego kłopotu, owszem, wymaga trochę główkowania i czasu, szczególnie, gdy już się oswoimy i staramy się namieszać drugiemu graczowi. Na samym początku musimy po prostu się przyzwyczaić do planszy, do tego co widzimy, myślimy obrazowo. Rozgrywka staje się trudniejsza przy większej ilości graczy, lub choćby w wariancie na czas z klepsydrą. Ja grę bardzo polubiłam, szczególnie, że nie miałam przyjemności jeszcze grać w nic podobnego, ciekawa rozgrywka, wymagająca planowania, myślenia i zdania się trochę na los, jakie Żakardy nam podsunie. Jestem tym bardziej zadowolona, iż z chęcią sięgamy po tę pozycję, żeby zagrać, a ja sama grając solo mocno wczuwam się w Świat Dysku, chociaż zdecydowanie w książce kibicowałam Poczmistrzowi, to jednak fajnie jest operować Wieżami Sekarowymi – mają swój urok!

Ocena 8/10

Za możliwość zagrania dziękuję bardzo Wydawnictwu Vertima

Ula Wasilewska



Udostępnij w Google Plus

About Ula Wasilewska

BookParadise to portal stworzony z myślą o ludziach, którzy uwielbiają literacki świat, a także ochoczo spędzają czas grając w gry lub rozkoszują się oglądając filmy. U nas znajdziecie mnóstwo recenzji, ciekawe i kreatywne konkursy, a także wiele artykułów i ciekawostek. Portal tworzą wspaniali ludzie, którzy wkładają w swoją pracę mnóstwo pasji oraz energii.
    Blogger Komentarze
    Facebook Komentarze

0 komentarze:

Prześlij komentarz