
Czasami z moją rodzinką szukamy gier o
bardzo krótkich, szybkich rozgrywkach, aby móc zagrać w nie dosłownie w bardzo
słynnym i magicznym „międzyczasie”. Jak doskonale każdy człowiek wie,
„międzyczas” istnieje i równocześnie go nie ma, idealna przestrzeń czasu dla
czarodziejów i matek, tak, matki to potrafią. Kiedy więc nagniemy prawa fizyki
do naszych potrzeb, wystarczy niemal bezrefleksyjnie sięgnąć po pudełko, rozłożyć
karty pod planowany wariant gry i zacząć rywalizację z innymi magami o tytuł
arcymistrza. (Tak, matki też są magami, najczęściej bojowymi – mogą miotać
takimi łacińskimi zaklęciami, aż uszy zwiędną).
Mówiąc szczerze, pierwszy raz w życiu przytłoczyła mnie instrukcja już po przeczytaniu kilku zdań. Przez chwilę zrobiło mi się nawet głupio, ale uznałam, że machnę na to ręką i przejdę dalej na spokojnie. Na stronie czwartej mamy przedstawione i szczegółowo opisane przygotowanie do gry w zależności od ilości uczestników. Inaczej bawimy się solo, inaczej na dwóch, a inaczej na trzech, czterech graczy.
Co uwielbiam w tej grze? Jak zawsze w
niemal każdej, gdy jest wariant solo. Niektórzy ludzie nie mają pojęcia, jak
ciężko jest wytrzymać takiemu nerdowi, gdy brak towarzyszy do grania, a on
przecież musi, bo się udusi. Fajnie, gdy zasady przewidują taką opcję i wciąż
czerpiemy przyjemność z gry. W „Elementum” staramy się zyskać jak najwięcej
punktów i od jej ilości zależy, czy rada czarodziejów uzna nas za nowicjusza,
ucznia, czeladnika, adepta, mistrza, czy też arcymistrza. Fajne wyzwanie.
Teraz trochę zasad, na tym zejdzie
najdłużej, bo choć instrukcja krótka, ma 11 stron w bardzo malutkim formacie,
to jednak możliwości tu jak w kotle czarownicy – nigdy nie wiesz, czy to kość
jagnięca, czy… (porymowałabym tu trochę, ale zaraz by wyszło, że słaba matka ze
mnie).
Zawartość:
- 8 kart żywiołów – dla 1 i 2 graczy
używamy tylko cztery karty;
- 55 kart zaklęć
- 1 żeton kierunku draftu – w grze na 3
lub 4 osoby;
- 14 kryształów mocy – różowo-fioletowe;
- 4 znaczniki graczy (kryształy) –
czerwony, żółty, zielony, niebieski (psst, Hogwart crest);
- instrukcja
Przygotowania:
Układamy losowo 4 karty źródeł żywiołów
wzdłuż siebie i siadamy naprzeciw, jeśli gramy we dwójkę. Wykładamy kolejne
cztery karty, jeśli graczy jest więcej. Karty zaklęć będziemy układać każdy po
swojej stronie. Z talii kart odkładamy kartę Przeciążenie, która jest potrzebna
jedynie do wariantu dodatkowego i 12 kart z symbolem : (dwukropek) jeśli gramy tylko
we dwójkę. Resztę tasujemy i odkładamy jeszcze losowo 3 zakryte karty do
pudełka, jeśli gramy w 3 lub 4.
Z tak przygotowanej talii zaklęć
odkrywamy 3 karty i kładziemy je obok źródeł żywiołów (tworzymy tzw. pulę).
Każdy mag otrzymuje po 2 kryształy mocy, resztę odkładamy na bok. Wybieramy
swój znacznik, którym będziemy zliczać na koniec gry punkty na planszy.
Rozdajemy karty zaklęć, każdy gracz otrzymuje:
- po 6 kart w 3 rundach, jeśli jest 2
magów;
- po 6 kart w 1 rundzie i po 5 kart w 2
i 3 rundzie, jeśli jest 3 magów;
- po 6 kart w 2 rundach, jeśli jest 4
magów.
Przebieg gry:
Każdy mag wybiera jedno zaklęcie, które
użyje i kładzie je zakryte przed sobą, reszta zaklęć również zakryta czeka
obok. Następnie gracze równocześnie odkrywają wybrane karty i kładą w swoich
układach w odpowiedniej kolumnie. Wszystko w myśl zasady ziemia do ziemi, ogień
do ognia etc, z wyjątkiem uniwersalnych kart. Możemy wymienić wybraną właśnie
kartę na jedną z trzech leżących obok źródeł, kosztem kryształu mocy – po
prostu zamieniamy karty, czyli dokładamy naszą, a bierzemy tę, co chcemy i układamy
w swej kolumnie. Naturalnie może dojść do sporu o te zaklęcie, ale na wszystko
są zasady. Pierwszeństwo ma mag, który posiada więcej zagranych zaklęć z danego
żywiołu, w przypadku remisu patrzymy na ilość kryształów mocy, jeśli wciąż
remis, to nikt karty nie może wziąć. Proste.
Jeśli zagrane właśnie zaklęcie posiada
symbol pioruna, to wprowadzamy jej efekty natychmiastowo. Poza tym możemy
wzmocnić działanie dowolnego z zagranych zaklęć, które posiadają symbol
aktywacji. Kładziemy wtedy kryształ mocy, ale możemy tak zrobić tylko raz na
kolejkę. Takie zaklęcie uzyskuje działanie wzmocnione o efekcie opisanym na
danej karcie. Po tym wszystkim, karty odłożone na bok są przekazywane drugiemu
magowi (jeśli więcej graczy, to temu na którego wskazuje żeton draftu). W ten
sposób zaczyna się kolejna kolejka, a karty krążą póki się nie skończą w danej
rundzie (5-6 kolejek)
Punktacja:
No i tutaj zaczynają się schody, jedni
to polubią innych znudzi niemiłosiernie (naprawdę znam takich dziwnych ludzi). Liczymy wspólnie wszystkie punkty
każdego gracza. Jasne, możemy sobie zaufać i liczyć samodzielnie, już to widzę,
szczególnie jeśli nam zależy. Rozpatrujemy wszystkie karty idąc kolumnami od
lewej. Liczą się tylko karty z symbolem kryształu lub symbolem mnożnika, bo one
zapewniają nam punkty, ale sąsiadujące karty też mają wpływ na ostateczną ilość
punktów. Należy uważnie czytać efekty jakie wspólnie dają. Przykładowo: Każdy
symbol wody zapewnia 1 punkt mocy, więc jeśli sąsiaduje z tą kartą karta wody,
nawet bez symbolu kryształu czy mnożnika, to daje nam do punktacji 1 kolejny
punkt. Osobiście nie wiem już z czego czerpię większą przyjemność, z układania kart, czy z podliczania punktów. Całość jest dla mnie wręcz ekscytująca, szczególnie gdy uda mi się zagrać wysoce punktowane układy. Tyle możliwości, nigdy nie wiesz, kto wygra - fascynujące!
W tym miejscu chciałabym napisać, że to
wszystko, ale już się zorientowaliście pewnie, że nie ma co na to liczyć (i bardzo dobrze). Istnieją
jeszcze dwa warianty gry, jeden z nich to TURNIEJ – chyba już tylko dla
zapaleńców, masochistów i innych ludzi o niecodziennych potrzebach. Troszkę tutaj
żartuję, ale ten tryb rozgrywki już w „międzyczasie” się nie zmieści, więc
bańka pryska i planujemy rozgrywkę nawet na wolną godzinkę. O co chodzi? Ano
gramy kilka razy aż jeden z magów osiągnie pewien próg punktów. Siłą rzeczy zawsze rozgrywamy Turniej, bo nas wciąga i tak nam się po prostu chce (Wam pewnie też się tak zechce). Kolejny wariant
to PRZECIĄŻENIE, do którego używamy specjalnej karty, zabierającej właścicielowi
na koniec gry 5 punktów zwycięstwa. Zasada niczym podrzuć świnię sąsiadowi, a
wszystko kosztem 1 punktu kryształu. Karta przeciążenia musi być cały czas na
widoku obok układu od momentu, kiedy ktoś ją zyska i możemy się nią za
wspomniany koszt przerzucać do woli.
Istnieje jeszcze trochę zasad ogólnych
oraz w instrukcji mamy wyjaśnienia działania pewnych kart – są bardzo pomocne,
nie jest tego zbyt wiele, więc nie sprawia problemu przyswojenie wiadomości. W
razie słabszej głowy (choćby po piwie kremowym, czy Ognistej Whisky Odgena)
możemy posiłkować się małą ściągą, jaką jest naturalnie instrukcja, która zawsze leży sobie spokojnie obok mnie.
Generalnie gra nie zbiła mnie z nóg, ale jej założenie jest naprawdę fajne, po
pierwszym mym otumanieniu czytelne, przyjemne i nadające się na zaginanie czasoprzestrzeni.
Podstawą jest tu myślenie, przewidywanie ruchów, kombinowanie, aby nasz układ przyniósł nam jak najwięcej korzyści. Mówiąc szczerze, ja to bardzo lubię, mój układ, moje karty, moje decyzje i (oby!) moja wygrana. Nie ma tu miejsca na bezsensowne wykładanie kart, no, chyba, że nie zależy nam na wygranej... Karty są ładne, idealnie pasują do klimatu gry, jedynie denerwuje mnie trochę mała plansza, na której podlicza się punkty,
ale jestem w stanie na to machnąć ręką. Widać, że twórca przemyślał całą grę, postarał
się dać nam kilka wariantów do rozgrywki, aby urozmaicić zabawę. Nie wyciągam
jej zbyt często, choć z początku myślałam, że jednak będzie inaczej. Nie
skradła doszczętnie serc w mojej rodzinie, ale czasami po nią sięgamy, gdy mamy
ochotę na fajną karciankę, w którą powoli wciągamy syna. Gdy jedna osoba pojmie zasady, stosunkowo łatwo może wprowadzić
resztę do gry. Jestem tą pozycją pozytywnie zaskoczona, małe pudełeczko skrywa w sobie bardzo fajną, zdecydowanie regrywalną karciankę. Takie gry trzeba lubić i chcieć poświęcić im czas, ja jestem na tak.
Ocena 8/10
Za możliwość zagrania dziękuję QUANTUMGAMES
Ula Wasilewska
0 komentarze:
Publikowanie komentarza