![]() |
[źródło] |
Nie mam żadnych wątpliwości, iż
„Wyspa szamana” potrafi przykuć spojrzenie każdego miłośnika gier. Wszystko za
sprawą bardzo realistycznych ilustracji umieszczonej na pudełku od gry, który
przedstawia Indianina w tradycyjnym stroju sakralnym. Po jego otwarciu kolejne,
miłe dla oka niespodzianki, ale za nim o nich opowiem, kilka słów na temat
podstawowych danych na temat przedstawianego produktu.
DANE PODSTAWOWE:
WIEK GRACZA: 8 – 108 lat
ILOŚĆ GRACZY: 2 – 4 graczy
CZAS GRY: 30 minu
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
- PLANSZA;
- INSTRUKCJA;
- 32 KARTY BUDOWLI;
- 78 ŻETONÓW SUROWCÓW, W TYM: 11 ZŁOTO, 11 SREBRO, 11
KAMIENIE SZLACHETNE, 11 CEGŁY, 11 KAMIEŃ, 11 DREWNO I 12 SKRZYNIA;
- FIGURKA SZAMANA;
- 4 ZNACZNIKI GRY OZNACZONYCH ŻAGLOWCEM;
- 8 DREWNIANYCH DYSKÓW;
- 8 NAKLEJEK ZE STATKAMI;
- 6 CZARNYCH DYSKÓW;
- 6 PIRACKICH NAKLEJEK.
„Wyspa
szamana” to gra strategiczna, której celem jest zbudowanie potęgi ekonomicznej
i kulturalnej. Punkt ten można osiągnąć dzięki umiejętnemu żeglowaniu statkami
i blokowaniem statków innych graczy. Szalę zwycięstwa może przychylić wsparcie
tytułowego szamana, tak więc gracze nie powinni lekceważyć jego „udziału” w
rozgrywce.
Przygotowania
do gry nie są zbyt długie, jednak przy pierwszej partii, istotnym jest, aby
przykleić naklejki w określone miejsca. Na kolorowych dyskach gracze powinni
umieścić nalepki statków z czerwonymi, fioletowymi, białymi lub żółtymi
żaglami. Z kolei na czarnych dyskach uczestnicy zabawy powinni przykleić
naklejki z pirackimi statkami, a żetony surowców wyciągnąć z ramek. Oczywiście na
stole lub innej płaskiej powierzchni należy położyć planszę tak, aby było widać
całą wyspę bez wizerunku szamana.
Każdy
z graczy wybiera sobie znacznik gracza i umieszcza na nim po dwa statki, w
identycznym kolorze. Piratów należy rozłożyć na planszy – po jednym na każdym
okrągłym polu, zaś szamana – obok planszy.
Już
po pierwszych oględzinach mapy można zauważyć, iż zaznaczono na niej sześć zatok.
Wszystkie zatoki mogą stanowić port dla naszego statku, przy którym możemy
zebrać surowce, ale również to może być miejsce postoju statku pirackiego, co
uniemożliwia w pewnej sytuacji nabycie surowca. Dzięki szamanowi można zdobyć
dodatkowy żeton. Za określone żetony surowców gracze mogą wznosić budynki.
Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów za wzniesione budowle.
Uczestnicy
rozgrywki rozpoczynają zabawę umieszczając dwa statki na dwóch dowolnych
polach. W swojej turze gracz może wykonać jedno z dwóch działań: rejs i
zebranie surowców lub wzniesienie budynku. W przypadku tej pierwszej aktywności
gracz zabiera wszystkie statki z wybranej zatoki, nie zmieniając miejsc statków
w tym stosie. Wykonując ten ruch gracz wybiera kierunek, w którym podąża jego
statek, a po drodze kładzie pozostałe statki. Wszyscy gracze, których statki
znajduje się w danej zatoce, na górze stosu otrzymują surowce. Wzniesienie budynku wymaga zgromadzenia
potrzebnych surowców, a następnie spożytkowania ich na budowę. Po budowie
zużyte surowce należy oddać do pudełka na karty.
Wrażenia
z zabawy są pozytywne, gdyż pomimo, iż instrukcja wygląda dość pokaźnie, to
zasady łatwo można przyswoić, a sama rozgrywka przebiega płynnie. Z uwagi na
to, iż gracze ze sobą konkurują nie jest to gra kooperacyjna. Czas gry jest na
tyle optymalny, iż nie jest za krótki, ani za długi. W związku z tym najmłodszy
uczestnik zabawy nie powinien się szybko znudzić. Wydawnictwo sugeruje, aby
wiek gracza wynosił co najmniej osiem lat, lecz nie wykluczam, iż w grę może
zabrać młodsza osoba.
Co
do jakości komponentów to są one wykonane na bardzo wysokim poziomie. Dyski ze
są z drewna albo z grubego kartonu. Plansza wygląda na równie solidną, lecz w
jej kontekście na pierwszy plan wysuwają się wrażenia wizualne. Wyspa
przedstawia się niezwykle malowniczo, mimo iż nie zawiera zbyt wielu detali.
Jedynie do czego można się przyczepić to do jakości kart budynków, które są
dość cienkie, jednak jeśli do gry nie będą miały dostępu małe dzieci to powinno
być wszystko w porządku i karty posłużą w trakcie wielu rozgrywek. Bardzo
podoba mi się to, że wydawca zadbał również o dostarczenie woreczków
strunowych, które wspomagają przechowywanie komponentów gry w należytym
porządku.
Bez
wątpienia walorem gry jest to, że można w nią grać nieskończenie wiele razy i dróg
do zwycięstwa jest wiele.
Wady?
Poza wspomnianą niską gramaturą papieru, z której wykonano karty, nie widzę
żadnych.
Podsumowując
„Wyspa szamana” to nieskomplikowana gra, która może przynieść wiele radości
rodzicom, jak i ich pociechom. Szybka, z jasnymi zasadami oraz pięknymi i
solidnymi komponentami. Nie jest to gra kooperacyjna, więc należy liczyć się z
tym, iż jeśli nasze dziecko mocno przeżywa porażkę to możemy się spodziewać z
wybuchem emocji z jego strony.
Ocena
10/10
Za użyczenie gry
dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia.
Magda Pchła
0 komentarze:
Publikowanie komentarza