„dwa-lam-bury” - Michał Gołębiowski, Wojciech Grajkowski


Bardzo lubię spotykać się z przyjaciółmi na mniejsze, lub większe domowe imprezy. Co prawda w tle zawsze biega stado naszych dzieci, jednak nie przeszkadza to wcale w dobrej zabawie. Nie ukrywam, że jestem ogromną szczęściarą, ponieważ moi bliscy znajomi więcej niż chętnie spędzają ten czas z nami na… różnych zabawach. Nie jest obce nam karaoke, szalone kalambury kobiety kontra mężczyźni, dwunastogodzinne posiadówki przy Magii i Mieczu, czy też nawet wygibasy na Twisterze. Bardzo więc ucieszyłam się na wieść o nowej grze imprezowej od Wydawnictwa FoxGames o chwytliwym tytule „dwa-lam-bury”.

Jak bardzo łatwo można się domyślić, jest to pewna wersja kalamburów i już od razu mogę Wam zdradzić, że z marszu przypadły mi do gustu. Gra jest pomyślana od 4 do aż 18 graczy, więc doskonale wpisuje się w imprezowo-rodzinne spotkania towarzyskie. Przewidywany czas rozgrywki jest naprawdę krótki, bo zaledwie 25 minut i w głównej mierze zależny od chętnych. Próg wiekowy to 10 lat i osobiście zgadzam się w całej rozciągłości z twórcami, gdyż hasła stanowią spore wyzwanie nie tyle dla dzieci, ale dla dorosłych. Przeglądając pobieżnie karty miałam autentycznie zaskoczoną minę i poczułam niemałe wyzwanie. Postanowiłam jednak nie oszukiwać i przed prawdziwą grą nie czytałam za wiele, by nie psuć zabawy ani sobie, ani przyjaciołom.

Zawartość pudełka jest niezwykle skromna, gdyż są to właściwie same karty z hasłami. Przygotowane zostały dwie talie o zróżnicowanym stopniu trudności. Karty niebieskie są z założenia łatwiejsze, czerwone zaś trudniejsze. Różnice w hasłach są rzeczywiście odczuwalne, jednakże jak dla mnie niebieska talia wcale nie jest taka prosta! To nie wada, zaręczam, to iście odświeżające uczucie, a wyzwanie niesamowicie rośnie. Łącznie jest 110 kart, a haseł aż 220, więc nie ma obaw, że wieczór szybko się skończy, mówiąc szczerze, musiałby się nieźle wydłużyć, aby ograć wszystkie hasła. Bardzo spodobało mi się, że wydawca dołączył w środku dwa woreczki strunowe, w których możemy przechowywać wspomniane karty, aby się nie zniszczyły, szczególnie, gdy będziemy chcieli przenosić je bez pudełka.

Instrukcja do gry jest powalająco krótka i taka powinna naprawdę być. Dwa-lam-bury to gra prawdziwie konkurencyjno-imprezowa, grono osób może być naprawdę zróżnicowane, więc najlepiej sprawdzają się wtedy gry o niskim progu wejścia, a tutaj nawet nie ma o co się potknąć. To zdecydowanie plus.


Jaki mamy cel?
Celem gry jest odgadnięcie hasła swej drużyny, za co dostajemy jeden punkt. Po rozegraniu wszystkich rund zwyciężają gracze, którzy zdobędą największą ilość punktów.

Jak się przygotować?
Do gry musi przystąpić minimum czterech graczy, którzy tworzą dwie drużyny. W przypadku nieparzystej liczby uczestników, jedna grupa będzie zwyczajnie większa. Na początku ustalamy ilość rund na całą grę, a podczas każdej z nich wybieramy jedną osobę, która będzie naszym liderem. Zadaniem liderów z obu drużyn jest pokazywanie pozostałym członkom hasła.

Jak losujemy karty?
Liderzy ustalają między sobą stopień trudności danej rudny – czerwony lub niebieski i losują/biorą wspólnie jedną kartę. Muszą trzymać ją w taki sposób, by nikt prócz nich nie mógł odczytać haseł. Lider po lewej od karty dostaje hasło z góry, lider po prawej hasło z dołu.

Jak pokazujemy?
Liderzy odkładają kartę tak, aby gracze nie mogli jej podejrzeć i równocześnie zaczynają pokazywać swoje hasła. Dopuszczalne są tylko gesty i mimika oraz potakiwanie i zaprzeczanie, aby nakierować swoją drużynę. Zabronione natomiast jest mówienie, wydawanie dźwięków, czy układanie rąk w kształt liter.

Jak zgadujemy?
Zwyczajnie, możemy mówić do woli, licząc, iż w końcu trafimy na właściwe hasło, jednakże musimy mieć się na baczności, aby przypadkiem… nie odgadnąć hasła przeciwników. Nie jest to takie trudne, bo z założenia hasła są bardzo do siebie zbliżone.

Padło hasło – co dalej?
Koniec rundy następuje w momencie odgadnięcia jednego z przedstawianych haseł. Drużyna, której hasło zostanie odgadnięte uzyskuje jeden punkt i nie ma znaczenia tutaj, czy przyczynił się do tego gracz z naszej drużyny, czy przeciwnej. Dlatego też gra jest utrudniona i wymaga większego skupienia.

Kalambury trzeba po prostu lubić, nie ma co się oszukiwać, potrzeba do nich ludzi, którzy lubią się powygłupiać, potrafią się wyluzować i mają trochę dystansu do siebie. Rundy są naprawdę emocjonujące, nie ma tu czasu na przemyślane strategie, nie da się kontrolować własnych emocji, bierze nad nami górę dobra zabawa. Konkurujemy równocześnie o każdy punkt, wymaga to jak największego zgrania z drużyną, co szybko następuje, gdyż niemal na starcie następuje zbiorowa chęć utarcia nosa przeciwnikom. Jeśli się postaramy, to będzie dużo śmiechu, okazji do żartów i wespniemy się na wyżyny naszej pomysłowości, bo dwa-lam-bury tego od nas wymagają. Myślę, że jest to też świetny pomysł na integrację, bo tu szczerze wsłuchujemy się w naszych partnerów i wspólnie dążymy do zwycięstwa. 

Czuję, że przez dłuższy czas, będzie to gra najchętniej wyciągana podczas naszych imprez, a im cieplej, tym ich więcej. Na ile regrywalna jest to pozycja, to trudno mi jeszcze ocenić. Haseł jest sporo, nie sposób ich wszystkich spamiętać po jednym rozegraniu, a na wiele trzeba będzie się przyszłościowo przygotować do drugiego podejścia. Osobiście miewałam momenty, gdy nie miałam bladego pojęcia, jak coś przedstawić, więc jest okazja do douczenia się na pewnych polach. Inna rzecz, że starczy zamienić się stronami i już przypadają nam inne hasła, więc nawet w tym samym gronie jest to zabawa na wiele razy. Naturalnie jeśli ekpia się powiększa, lub zmienia, jest większa szansa na odświeżenie gry, ponieważ nigdy nie wiadomo, jak nowi gracze będą przedstawiać hasła.

Ocena 8/10

Za możliwość zagrania dziękuję Wydawnictwu FoxGames



Ula Wasilewska
    Blogger Komentarze
    Facebook Komentarze

0 komentarze:

Prześlij komentarz